Grøn Startup
Menu

Hvad er Grøn startup?

Grøn Startup er et digitalt og interaktivt dilemmaspil, hvor elever på ungdomsuddannelserne kan designe deres egen bæredygtige iværksættervirksomhed. Gennem en række realistiske valgsituationer følges eleverne fra deres startups idéfase og til deres produkt kan komme ud på markedet. Grøn Startup tager eleverne med til en fremtid, hvor de selv er de grønne iværksættere.

Spillet henvender sig til erhvervsøkonomi, innovation, virksomhedsøkonomi, design og arkitektur, informatik, teknologi og afsætning.

Innovation og entreprenørskab er et emne, som ligger højt på den politiske dagsorden og fylder meget i medierne, og har derfor allerede har en central plads i de unges bevidsthed. Vores målgruppe er de elever, som brænder for at lade det fylde i deres professionelle liv også, og som ønsker en fremtid, hvor innovation og bæredygtighed altid er to sider af samme sag.

Grundideen i Grøn Startup består i, at eleverne skal planlægge, hvordan de vil starte en bæredygtig virksomhed ved at træffe en række valg, der koster penge. De skal med andre ord lære at prioritere deres værdier i forhold til hinanden. Elevernes valg danner grundlag for et mundtligt pitch af deres forretningsidé, som præsenteres for klassen eller for eksterne modtagere. Den kan både formidles som messestand, som et digitalt formidlingsprodukt og i andre formater. Undervejs i processen vil eleverne skulle identificere og vælge partnere, aktiviteter, ressourcer, værdifaktorer, omkostningsstruktur, kunderelationer, kanaler, kundesegmenter og indtægtsstrømme.

Alle elevernes skridt understøttes af forskellige læringsressourcer, der bygger på kernestoffet i fagene, og som klæder dem på til at træffe deres valg på et oplyst grundlag. Kernestoffet præsenteres i form af animation, figurer, billeder, filmklip, forklaringstekster og lærerinstruktioner, herunder undervisningsforløb og ideer til eksamen. Prisen på de valg, eleverne træffer, fratrækkes et samlet startup-budget.

Materialets skridt-for-skridt-logik styrer en let tilgængelig projektarbejdsform for både elever og lærere (Kress & Selander (2012): Læringsdesign. København: Frydenlund). De enkelte skridt vil bygge på elementer i Business Model Canvas (Osterwalder, Alexander og Yves Pigneur (2012): Business model generation, København: Gyldendal Business), der er et kendt og anvendt redskab, når man i fagene arbejder med forretningsmodeller og innovation.

Læs mere om, hvordan materialet kan bruges i undervisningen under punktet Til læreren.

Handlerummet er af Forlaget Columbus i samarbejde med Marie Louise Telling Jepsen fra Ikast-Brande gymnasium, Kasper Damgaard Johansen fra Sukkertoppen samt Marianne Øster fra Mercantec i Viborg.

Idé:
Anders Hassing og Marie Louise Telling Jepsen

Projektledelse og film:
Caroline Due

Tekster:
Marie Louise Telling Jepsen, Kasper Damgaard, Marianne Øster og Anna Baun

Billeder:

Forsidefoto fra getty images/Klaus Vedfelt
I forretningsplanen: Investor, Brugsgebyr, Abonnementsgebyr, Leasing, Reklame, Banklån, Rosa segment
- Fotoredaktion: Pelle Andersen Nexø

Realiseret med støtte fra:
Realiseret med støtte fra:

 

 

Sitemap